ARCHIV 1999-2006

ARCHIV :: # 2228

Eineinhalb mal OpenGL

Kleiner Schritt, große Wirkung?

Autor: flo - Datum: 30.07.2003

Rund ein Jahr nach OpenGL 1.4 stellt SGI nun die Version 1.5 vor, die mit einer eigentlich recht kurzen Featurelist nichtsdestotrotz einen knackigen Sprung nach vorne machen soll und selbst die DirectX-fixierte Spielebranche interessieren dürfte. Grund hierfür sind drei Dinge: Eine "Shadow function", welche Schatten nicht nur schneller, sondern weit realistischer als bislang berechnen können soll, das "Vertex Buffer Object", das im Bereich 3D-Rendering deutliche Verbesserungen verspricht, allem voran jedoch die OpenGL Shading Language. Diese auf ANSI C (und Teilen von C++) basierende Programmiersprache erlaubt plattformübergreifend die Nutzung der programmierbaren Einheiten moderner Grafikkarten - sofern diese sich an die OpenGL-1.5-Spezifikationen halten. Erste Implementationen sollen bereits verteilt worden sein. Inwiefern auch bereits vorhandene Grafikkarten von dem neuen OpenGL profitieren können ist nicht bekannt.

Der immer noch etwas kümmerlichen Mac-Spiele-Szene wird mit diesem Lebeneszeichen sicher das Herz aufgehen, inwieweit aber OpenGL den (Popularitäts)Rückstand gegenüber DirectX wettmachen kann, sei einmal dahingestellt. Ein verbessertes OpenGL aber freut nicht nur die Zocker, sondern auch "ernsthaftere" Gesellen. Die Schlagworte "G5" und "verbessertes 3D-Rendering" klingen vielversprechend für Apples Ziel, im (medizinisch-) wissenschaftlichen Bereich stärker vertreten zu sein. Nicht umsonst wird in der offiziellen Pressemitteilung zu OpenGL 1.5 neben "schnellen Schatten" auch eine wissensachaftliche Anwendung bemüht: "Or suppose a physician could see tumors one-third the size of what could previously be identified." Man darf gespannt sein, ob 10.3 (oder gar schon 10.2.7?) OpenGL 1.5 gleich mitbringen wird.

Ein weiterer Punkt in der Liste der Neuerungen klingt ebenfalls interessant: "Non power-of-two Textures: for more efficient use of texture memory". Non power-of-two? Texturen? Da klingelt es doch beim ambitionierten OSX-User - QuartzExtreme? Bekanntermaßen werden mit QE Fensterinhalte als Textur berechnet und alte Grafikkarten wie die ATI Rage schieden aus, weil sie keine "non power-of-two squares"-Texturen verarbeiten konnten (und wann sind Fenster schon genau 64 x 64 Pixel groß? *bg*). Könnte also hier Quartz Extreme nochmals einen Leistungsschub abkriegen? Könnten mit adäquater Grafikkarte sogar die "alten Herrschaften" (G3 b/w etc.) noch einmal einen dritten Frühling erleben? Man kann ja mal hoffen ;)

Kommentare

1.5. vs 2.0?

Von: Kai (MacGuardians) | Datum: 30.07.2003 | #1
Irgendwie hört sich das alles an wie die 2.0 Spec!
Wo ist jetzt noch der Unterschied, wenn Shading Languages unterstützt werden?

Ich dachte nach 1.4 soll 2.0 kommen?

Soll eine "Vorbereitung auf 2.0" sein

Von: flo (MacGuardians) | Datum: 30.07.2003 | #2
Einige Erweiterungen und die Sprache "sollen den Weg ebnen für 2.0"... Liest sich alles etwas nebulös... Solange es was taugt, kann das Kind heißen, wie es mag ;)

1.5, 2.0, shading

Von: reikon | Datum: 30.07.2003 | #3
Also 2.0 soll noch einiges mehr an Änderungen bringen - und 1.5 wurde laut opengl.org hauptsächlich der Einführung der Shading Language wegen eingeschoben, die dann in OGL 2.0 nochmal überarbeitet werden soll.

Diese Shading Language ist übrigens das wirklich Interessante an 1.5, weil die nämlich Plattformübergreifend ist und Schleifen erlaubt (letzteres geht momentan nicht oder nur eingeschränkt).
Goodbye Direct3D sag ich da mal =)

All das ist zwar schön, aber ohne Treiber leider noch nicht nutzbar - und wann die kommen ...